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SEPHIROT®: MARINO
CHRONES.Regia: Alessandro Anglani
Drammaturgia: Alessandro Anglani
Attori: Carla Andolina, Daniela Giordano, Alessandro Anglani
Trailer: Link
Anno: 2023
Adatto a: VM14
Generi: Prosa, Performance
Tags: interactive storytelling; performance interattiva; pubblico; partecipazione
SEPHIROT® PERFORMANCE è un format che permette la creazione di spettacoli dal vivo interattivi, immersivi e ibridi: un’ esperienza in cui pubblico e performer hanno il potere di cambiare il corso della storia attraverso le loro scelte e le loro azioni, ottenendo uno specifico finale della vicenda simulata. SEPHIROT® si pone come strumento per l'inclusione sociale e la partecipazione attiva, agendo sul concetto di responsabilità individuale e comunitaria. Crediamo fermamente che in questo periodo storico la responsabilizzazione dell'individuo all'interno della società sia punto più che mai focale per poter portare avanti tematiche importanti. Se le conseguenze delle nostre azioni e scelte effettuate ci possono sembrare non influenti nella vita della comunità, proprio perché non visibili nel medio-breve periodo, con SEPHIROT® la consapevolezza diventa evidente poiché queste si possono osservare e sviluppare nell'immediato.
Ribaltando la struttura del racconto tradizionale e permettendo ai partecipanti di modificare in forma attiva l’andamento di una vicenda, SEPHIROT® ricrea il concetto stesso di interazione. Gli Scenari non si evolvono in maniera lineare, ma permettono agli utenti di viaggiare nella storia a seconda delle scelte fatte nel suo corso, generando bivi e finali multipli. La creazione di un sistema di regole per gestire l’interazione tra Giocatori e la complessa struttura narrativa ha generato un gioco di ruolo che vuole coinvolgere e raccontare storie e ambienti in maniera immersiva e interattiva.
LO SCENARIO
Lo Scenario presentato è MARINO: iperdrammaturgia originale ispirata a La Gilda del Mac Mahon di Testori, conta due protagoniste - GILDA e LUISA, 4 finali diversi e 10 scene, per un totale di 59 possibili narrazioni differenti. Gilda ha organizzato la cena di famiglia per celebrare il ritorno a casa di sua figlia Luisa. È piuttosto tesa per via dell'occasione: saranno presenti i membri della famiglia del marito deceduto, Marino. Luisa è scappata di casa dopo aver scoperto di essere stata adottata ed è tornata dopo 5 anni, alla morte del padre.
L'invito al cenone è la prima occasione di incontro con la famiglia da allora. I temi affrontati sono molteplici e complessi: emancipazione femminile, sex workig, dipendenze affettive, identità di genere, orientamento sessuale, transizione sessuale, portando a mettere in discussione la concezione stessa della famiglia e dell' amore. Elemento d'innovazione è l'introduzione di Sephirot - il doppiogioco: fusione del sistema Sephirot® e della piattaforma software Doppiogioco, sviluppata dal Cirma presso l'Università di Torino, in una sua prima build funzionante che genera una nuova forma di immersive and interactive theater digital performance. Durante le scene di interazione della performance, alcuni luoghi nella stanza saranno sensibili al monitoraggio del software.
Altri crediti: Costumista: Susanna Fabbrini
Musiche: Fabio D'Onofrio
Videomaker: Julian Soardi
Produzione: CHRONES.
File scaricabili:
CHRONES._PERFORMNCE_MARINO.pdf
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CHRONES. nasce con l’intento di costruire un futuro più empatico e responsabile rivelando nuovi modi di vedere le cose. La nostra vision si fonda sull’idea che la contrapposizione tra arte e scienza debba essere risolta, ricercando nelle connessioni tra diverse discipline il senso d’essere. CHRONES. vive nel presente, ha memoria del passato e immagina un futuro dove si possano rimodulare, attraverso le nuove tecnologie, i concetti di spazio e tempo. CHRONES. - Changing Timelines propone soluzioni di Game Design personalizzate e l’ambito di azione si situa tra spettacolo dal vivo e sviluppo di software. Troviamo nel Meaningful Play il nostro campo d’indagine in tutte le sue declinazioni, con l’obiettivo di generare community e sviluppare la crescita personale. La nostra ricerca ha portato alla creazione di SEPHIROT®: un sistema di narrazione interattiva la cui ricerca inizia nel 2016 dopo un attento studio delle strutture ipertestuali e la messa a punto di un game design che potesse permettere l'applicazione delle più recenti tecnologie di AR e VR su strutture testuali algoritmiche. In particolare, SEPHIROT® PERFORMANCE è un format che permette la creazione di spettacoli dal vivo interattivi, immersivi e ibridi (attraverso l'utilizzo di iperdrammaturgie): un’ esperienza in cui pubblico e performer hanno il potere di cambiare il corso della storia attraverso le loro scelte e le loro azioni, ottenendo uno specifico finale della vicenda simulata. La performance fa ausilio di un software di intelligenza artificiale specializzato nell’interazione con i partecipanti, per favorire le meccaniche di gioco e l’immersività dell’esperienza. Questo sistema è applicabile a qualsiasi storia e permette di indagare a fondo il concetto di responsabilità individuale e collettiva. SEPHIROT® è stato realizzato in occasione di eventi culturali mirati a coinvolgere le comunità urbane periferiche, in collaborazione con il Festival La Biblioteca Vivente degli Artisti di Milano, il Teatro del Lido di Ostia, il Teatro di Rivanazzano e l'Associazione Alchemico Tre di Cesena. Questo progetto ha raggiunto luoghi non convenzionali in Lombardia e piccole comunità pugliesi, offrendo interventi formativi anche nelle scuole di Senago, Milano, Ostia e Foggia.Abbiamo ottenuto riconoscimenti attraverso bandi dedicati alla valorizzazione del patrimonio culturale e al coinvolgimento della comunità. Tra questi, il bando “Bellezza e legalità” in Puglia, dove abbiamo gamificato il percorso della Via Francigena, e il bando “Milano è viva”, volto alla rigenerazione di aree periferiche. Grazie alla collaborazione con l’Università di Torino e quella con l’Università di Milano, corso di Drammaturgia Multimediale, sviluppiamo un percorso di ricerca accademico, sia teorico che pratico. Ad oggi, alcuni spazi dell’Università di Milano sono utilizzati per lo sviluppo tecnologico del sistema di gioco, il training dei performer e il testing di nuove iperdrammaturgie.